We Become What We Behold

社会風刺シミュレーション。カメラのシャッターひとつで、群衆の憎悪とバイラルを加速させろ。

単純な四角と丸から始まります。5分後には、血とノイズで覆われた画面をじっと見つめ、事態がどうしてこんなに早くエスカレートしたのか不思議に思っているでしょう。We Become What We Beholdは、単なるブラウザゲームではありません。それは、現代のメディア消費を映し出す、鋭く風刺的な鏡です。インディーズの先見の明を持つNicky Caseによって開発されたこのHTML5体験は、複雑なグラフィックを取り除き、社会心理学の生々しい神経をむき出しにします。

ハイスコアを目指す従来のゲームとは異なり、ここではメディアそのものの役割を演じます。何を増幅し、何を無視するかを決定するのはあなたです。終わりのないやり込み要素やバトルロイヤルゲームで溢れるゲーム業界において、この5分間の物語が際立っているのは、私たちがヘイトを見れば見るほど、より多くのヘイトを生み出すというループに直面せざるを得ないからです。

バイラルループ:この5分間のゲームが重要な理由

ほとんどのカジュアルゲームは、レベルアップ、スキンのアンロック、タイマーのクリアなど、ドーパミンの放出に依存しています。We Become What We Beholdは、気づきに依存しています。このゲームの天才的な点は、そのシンプルさにあります。あなたは、さまよう「人々」(四角と丸)のフィールドにいる写真家です。あなたの唯一のツールは、カメラのフレームです。

コアなゲームプレイループは、アテンションエコノミーに関する解説です。もしあなたが「普通の」インタラクション、つまり円を平和に見ている四角を撮影した場合、ゲーム内のソーシャルフィード(中央にあるハッシュタグ主導の画面)はそれを無視します。「つまらない!」とゲームはあなたに告げます。しかし、紛争の瞬間を捉えたら?それはバイラルになります。ゲームの仕組みは、物語を進めるために、あなたに憤慨を探すように巧妙に強制します。これは、その後に続く混乱にあなたを共犯者にする、素晴らしい物語とゲームプレイの融合です。

Nicky Caseの他の作品、特にThe Evolution of Trustのファンは、ここにそのDNAを認識するでしょう。どちらのゲームも、複雑なゲーム理論と社会科学の概念を取り上げ、アクセス可能でクリック可能なインタラクティブなものに凝縮しています。

We Become What We Beholdの遊び方

ここへの参入障壁は存在しません。反射神経は必要なく、インベントリ管理も必要なく、セーブポイントも必要ありません。これは、一度に消費されるように設計された、直線的な物語体験です。

コアコントロール

  • マウスの動き:カーソルを動かしてカメラフレームを狙います。
  • 左クリック:写真を撮ります。

それだけです。ただし、クリックのタイミングがすべてを決定します。シミュレーションの次のフェーズをトリガーするには、キャラクターが特定の行動(叫び声、帽子をかぶる、恐怖で行動するなど)をしている瞬間を捉える必要があります。

ゲームプレイの目的

あなたの目標は、従来の意味で「勝つ」ことではありません。あなたの目的は、ゲームの人工的な大衆が「面白い」と感じる瞬間を捉えることによって、物語を前進させることです。あなたは社会変化の触媒として行動します。進行は中央のテレビ画面に結びついています。あなたが共鳴する写真を撮ると、画面が更新され、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の行動は、あなたが見せたものに基づいて永続的に変化します。

モブのメカニズム:トリガーと反応

ゲームを完全に理解するには、サンドボックスで利用できる特定のインタラクションを理解する必要があります。ゲームはエスカレーションのロジックで動作します。あなたのスナップショットがゲームの世界をどのように変えるかの内訳は次のとおりです。

件名 生成された見出し 社会的影響
普通のピープ 「平和は退屈」 なし。群衆はそれを無視します。
帽子をかぶった男 「素敵な帽子!」 他の人が帽子をかぶり始めます(バイラルトレンド)。
怒っている人 「狂った四角が攻撃」 円は四角を恐れ始めます。
恐れている人 「四角は円を嫌っている?」 パラノイアが広がり、人々は武装し始めます。

この表は、コアなメタを示しています。平和な共存はエンゲージメントを生み出しません。目新しさ(帽子)と紛争(怒り)だけがシステムを前進させます。

プロのヒントと戦略:気を散らされないでください

5分間のゲームでも、プレイヤーはメインの進行の一部ではないイベントをトリガーしようとして行き詰まることがよくあります。ここでは、体験を効率的にナビゲートする方法を紹介します。

  • コオロギを無視する:これはゲームで最大のred herringです。シーンを飛び跳ねるコオロギを時々見かけるでしょう。多くのプレイヤーは、イースターエッグを期待して、コオロギの完璧なショットを捉えようと時間を無駄にします。ネタバレ:観客はただそれを気持ち悪いか退屈だと感じます。それはあなたをそらすこと以外の目的を果たしません。まるで些細なニュースが実際の問題から気をそらすように。
  • サウンドキューに注意する:オーディオデザインは微妙ですが効果的です。キャラクターが「ニュース価値のある」何か(叫び始めるなど)をしようとしているとき、多くの場合、明確なサウンドエフェクトがあります。マウスを動かす前に、耳を使ってアクションの場所を特定します。
  • カップルに辛抱強く:四角と円の間にはロマンチックなサブプロットがあります。かわいいですが、繰り返し写真を撮ると、サイクルの最後に「退屈」というタグが表示されます。プロットを進めたい場合は、怒りに焦点を当ててください(悲しいことに)。
  • 背景を観察する:混沌の最後のショットを撮る前に、少し時間を取って画面を見るだけです。開発者は、恐怖と偏見のための明確な行動をプログラムしました。写真を撮る前に、円が四角から物理的に後退するのを見ることは、ストーリーに深みを加えます。

We Become What We Beholdには複数のエンディングがありますか?

プレイヤーの間でよくある質問は、人々を「救う」ことができるかどうかです。愛と平和を十分に撮影して、ユートピアを作り出すことができますか?短い答えはいいえです。

We Become What We Beholdには、単一の線形のエンディングがあります。このゲームは、サンドボックスRPGではなく、悲劇です。結果を変えることができないことは、メッセージの一部です。どれだけ平和を撮影しようとしても、ゲームのアルゴリズム(メディアサイクルを表す)はそれを拒否します。クレジットに到達するには、暴力の写真を撮らざるを得ません。この主体性の欠如は意図的なものです。それは、構造的なシステムが、個々の意図に関係なく、参加者を有害な行動に強制する方法を強調しています。

We Become What We Beholdは子供にとって安全ですか?

視覚的には、ゲームは漫画のように見えます。キャラクターは幾何学的な形で、色は明るいです。ただし、親は根本的なテーマに注意する必要があります。

  • 暴力:ゲームは、2つのグループ間の大量殺人/ジェノサイドを描いた混沌としたシーンで終わります。それは四角と円に赤いペイントが飛び散ったものとして描かれていますが、その意味は非常に暗いです。
  • テーマ:ゲームは、憎しみ、部族主義、恐怖を煽ること、社会の崩壊を扱っています。
  • 評決:一般的に10代(13歳以上)に適しており、メディアリテラシー、フェイクニュース、社会心理学について議論するための素晴らしい教育ツールになる可能性があります。10歳未満の幼い子供にとっては、不穏または抽象的すぎる可能性があります。

技術的なパフォーマンスと互換性

2016年10月にリリースされたWe Become What We BeholdはHTML5を利用しており、非常に軽量でアクセスしやすいものになっています。ダウンロードは不要で、最新のブラウザ(Chrome、Firefox、Edge、Safari)で直接実行できます。

モバイルvs.デスクトップ:テクノロジーはモバイルデバイスで動作しますが、ゲームはマウスとキーボードのセットアップ(特にマウスのホバーとクリックの精度)に最適化されています。スマートフォンでプレイすると、指が撮影しようとしている領域を覆い隠してしまうため、厄介になる可能性があります。最高のエクスペリエンスを得るには、デスクトップまたはラップトップで小さなアニメーションとサウンドデザインを鑑賞することを強くお勧めします。

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よくある質問

We Become What We Beholdには複数のエンディングがありますか?

いいえ、ゲームには単一の線形のエンディングがあります。物語は、メディアと暴力の特定の悪循環を示すように設計されているため、プレイヤーの選択はストーリーのペースを決定しますが、最終的な結果は決定しません。